바로 얼마 전에는 사무실에 앉아서 모니터 보며, 자판 또닥 거리며 코딩이라는 것을 하고 있었는데 말이죠.
모 아무튼 최근에 가졌던 마음 속 부담과 답답함과 부적절한 기운을 저 멀리 던져버리고, 책을 두 권 사왔습니다.
시데레우스 눈치우스와 아름다은 밤하늘.
(이미지 출처 : 승산 출판사)
(멀티미디어를 추가하기 위해 링크 입력을 선택하고, 경로를 넣고 확인을 눌렀더니 '3' 이라는 경고가 나오네요. 전에 근무할 때도 이런게 발견되어서 이야기 한 것 같은데 아직도 그대로 네요. 이거 어려운 건가 봅니다.^^ 하긴 어려울 수도 있다는 생각이 드네요. 그래서 변화가 어려운 거죠.)
아무튼 시데레우스 눈치우스는 갈릴레오와 망원경에 대한 이야기 라고 하는데 자세히 읽어보진 않아서 내용은 모릅니다. 부지런히 읽은 후 관련 내용 정리해서 올려볼께요.
어렸을 때 전 자동차를 굉장히 좋아했었습니다.
저희 집 첫 자동차가 기아 봉고 12인승 이었죠. 자동차를 타고 나들이를 갈 때면 늘 설레였고, 옆으로 지나가는 다른 자동차의 모습을 지켜보면서 마음 속으로 경주 아닌 경주를 해보곤 했습니다.
지금도 자동차를 좋아하는 건 여전하고, 심신이 피곤할 때면 차에 시동 걸고 드라이브를 즐기곤 합니다.
어렸을 때 제 눈에 보이던 전부 중의 하나가 자동차 였습니다.
중고등학교 때 관심사는 우주와 생물 이었습니다.
진화론에 관심이 있었고, 사람이 말하고, 걷고, 생각하는게 너무나 신기했었습니다.
그리고 우주는 가까이 할 수 없는 대상이라 느꼈지만 모르기에 더 신기했습니다.
우주와 생물에 관심이 많다보니 서점에 가면 늘 우주, 생물 관련 책을 사오기 일수였고, 그것들을 읽느라 날이 밝아오는지 모를때도 많았습니다. 중고등학교 시절 이것들이 제 눈에 보이는 전부였죠.
사회에선 역시나 하는 일이 전산인지 모든 관심사는 전산이었습니다.
새로운 시스템, 코드 한줄, 새로운 기술, 조금 더 나은 컴퓨터가 이 세상의 전부인지 알았습니다.
이 일을 너무 오래 했나 봅니다. 아니 오래했다기 보단 이 일만 너무 바라본 것 같습니다.
고개를 돌려봐도 제 눈에 보이는 건 온통 컴퓨터 밖에 없네요.
방에 들어와도 컴퓨터, 차에 앉아도 컴퓨터, 밖에서 사람을 만나도 컴퓨터 하는 사람.
컴퓨터가 싫어진 건 아닌데 제 주변에 존재하는 모든 것이 온통 컴퓨터와 관련된 것이네요.
역시나 지금 제 눈에 보이는 전부는 컴퓨터네요.
이 세상의 전부가 컴퓨터가 아닐진데 언제부터인가 세상엔 컴퓨터만 존재하는 것 같은 느낌이 들고 자신의 다양성을 점점 잃어가는 느낌이 듭니다. 프로페셔널의 삶도 좋지만 물론 전 프로페셔널은 절대 아니지만 한 분야만 고집했을 때 맛보는 이 기분이 이젠 부담스러워 집니다.
사실 지쳤다고 보는게 맞겠네요.
매번 바뀌는 기술에 지치고, 그것이 세상을 다양하게 바라보게 해주는 눈도 가리니 전 그저 시간에 쫒겨 볼 것만 보게 되네요. 그렇게 보았으니 그게 전부라 믿을 수 밖에 없고, 그러니 시선은 좁아져, 중세시대도 아닌데 높은 곳에서 망원경으로 세상을 내려다보지 못하고 아직도 저 바다의 끝에는 괴물이 입을 벌리고 있을거야. 라고 믿게된 이 시선... 아 어찌해야 하나요...
사전에서는 희소성에서 대해 "항상 필요보다 모자라는 자원의 특성" 이라고 정의하고 있습니다.
이것은 다시 말해 구하고 싶으나 쉽게 구해지지 않는 무언가를 말하기도 합니다.
희소성을 이야기 할 때 경제적 관점에서 그런 이야기들이 많이 회자된고 합니다.
어떤 물건의 가치가 높을려면 여러가치 중에서 희소성이 있어야 합니다.
그것은 사람에게도 해당된다고 봅니다.
사람은 그 어떤 누구든 자기자신에 대해 존엄성과 유일성을 가지고 있습니다.
우리는 우주 전체를 놓고 봤을 때 매우 희소성이 강한 존재인 것이죠.
하지만 지구 속에서의 우리는 그렇지 않습니다.(우리 주변에 너무 많거든요)
이 곳에서 사람들은 사회를 이루고 있고, 또 내 주변보다 조금 더 나아지기 위해 자신의 가치를 극대화하는 노력을 합니다.
앞서거니 뒤서거니 끊임없이 경주하지만 그것에 따른 고통의 시간과 인내의 마음이 깊지 못하면 중도에 포기하기도 하고, 사술을 사용하여 편법의 길로 가고자 하기도 합니다. 이런 성급함은 잘못된 판단과 그릇된 정보에 의한 최면으로 그 사람에게 악영향을 끼칩니다. 개인발전 방향과 소중한 시간 투자가 잘못 이뤄지게 되는 안타까운 상황이 발생하게 되는 것이죠.
여러가지 변수가 존재하는 사회에서 옳바르게 자신을 지키고, 또 희소성을 극대화 하기 위해 취득하는 정보의 끊임없는 갱신과 열린 마음 그리고 사회를 바라보는 통찰력을 가져야 하고, 또 그것을 키우기 위해 노력해야 합니다.
그러한 노력을 통해 사회의 모든 비이성적이고, 위험한 것들로 부터 나 자신을 보호하고, 희소성을 높이세요.^^
아침 일찍 지하철을 타고 MS가 주최하는 Remix Korea Beyond RIA 행사에 참석하기 위해 코엑스로 향했습니다.
(행사장 입구에서)
9시 30분에 행사장에 도착하여 간단하게 등록 절차를 밟고, Keynote를 듣기 위해 오디토리움으로 향했습니다.
(흠~? 왜케 한산하지??)
여느 행사처럼 오늘 역시 여러 협력업체의 부스가 마련되어 있었습니다. 그런데 생각보다 한산한 느낌을 받았습니다. 왕래하는 사람들도 별로 없었고요~ 그래서 속으로 '아침이라 많이들 안오셨나보다.' 라고 생각했었습니다. 하지만 행사장에 들어서는 순간 헉... 하고 놀랬습니다.
(헉... 많이들 오셨다...ㅡㅡ;)
네에~ 밖의 부스가 한산 했던 이유가 이 사진 한장으로 증명되는 순간이었습니다. 정말 많은 분들이 오셨다는 것을 한 눈에 알 수 있었습니다. 특히 여느 MS행사와는 다르게 이번엔 여성분들이 많이 보였었습니다. 아마도 Silverlight 에 대한 호기심에 업계 디자이너 분들이 많이 참석하신 것으로 보였습니다.
행사장에 자리를 잡고 두리번 거려보니 벽면에 예쁘게 REMIX와 Beyond RIA라는 글자가 보였습니다.
첫 키노트 진행은 MS의 유재성 대표이사님이 진행을 하였습니다.
그 다음 두번째로는 Forest Key인가요? 아무튼 그 분이 키노트를 진행하였습니다. 그 분은 현재 중국에 있다고 하면서 한국에만 벌써 6번째 들어오는 것이라고 설명을 했습니다.
한국은 전 세계 RIA 시장을 놓고 봤을 때 매우 흥미로운 시장이며, 자신에게도 관심이 많은 곳이라고 이야기 했습니다. 그 이유로는 사용자의 높은 기술수준, 사용자의 높은 경험성, 높은 인터넷 보급률, 높은 이동성 (웹, 폰, 디바이스) 이 있는 곳이기 때문이라고 언급했습니다.
그리고 또한 한국은 UX가 매우 높은 시장이라고 설명했습니다. 음식을 예로 들면서 설명을 했는데요, 음식하나만 봐도 굉장히 화려하고 반찬의 가짓수나 음식의 종류가 많고, 따라서 문화적 경험성이 매우 높다라고 설명했습니다. 그리고 마지막에 MS에서는 1,500 명의 개발자가 UX관련 연구를 한다고 했습니다.
다음에는 MS의 김국현 부장님이 키노트를 진행했습니다. 김국현 부장님이 12명의 키노트 스피커 분들을 차례대로 만나면서 기술, 구현, 애피소드 등의 이야기를 유도하였습니다.
키노트 스피커 분들이 다양한 구현사례를 소개하였는데 기억에 남는 부분을 따로 정리해 보았습니다. - 보안 카메라를 실버라이트 보는데 해상도의 저하가 없고, 한 서버에서 300개의 스트림이 가능하며, 줌인-줌아웃까지 할 수 있다. - MapView를 이용한 상황도를 구현할 수 있다.
- 사용자에게 경험성을 부여하기 위해 많은 고민을 하고, 그것을 스토리보드로 구현하여 이해를 돕는다. - 개발 생산성을 전제로 하는 UX는 기능 + 성능 + 디자인의 집합체이다. - 실버라이트는 미디어 분야에서 봤을 때 Cost는 절감되고, Value는 높다. - 앞으로의 영상/광고 트랜드에서 문맥이 가지는 의미있는 정보를 보여주는 그런 관계가 매우 중요해질 것이다.
- Rich Media BM에 매우 뛰어나다. - 가변적 스트리밍 기술을 통해 네트워크의 효율성을 높일 수 있다. - 영상을 보면서 PPL 기능을 도입하고, 능동적 시청이 가능하다.' - 불법 다운로드 방지를 위한 DRM 기능이 매력적이다.
일단 적은 내용이 더 있긴 한데 중구난방으로 마구 적어서 편하게 깔끔한 것 몇 가지만 추려보았습니다.^^ 키노트가 끝나고 점심을 먹으러 코엑스 지하로 내려갔습니다. 힘들어서 잠시 쉬는 중간에 한 컷 찍어봤습니다.^^
(다리 짧은 세티...^^;)
그리고 사실 이 트랙에 참여하고 싶어서 오늘 Remix 행사에 참석했습니다. Joseph Fletcher(Interaction Design Lead) 가 진행하는 "A Design Vision for Microsoft Surface" 입니다.
Joseph는 Surface Platform이 지난 달에 현실화 되었고, 이미 미국에서 상용화를 시작했다고 설명했습니다. 그러면서 이런 것을 구현하기 위한 기술이 문화에 녹아들고 있고, 한국에서는 디지털 디바이스에 대한 다양한 요구가 많기 때문에 앞으로 점점 더 많은 사람들과 디바이스 간의 인터렉션이 많아질 것이라고 그리고 가능해질 것이라고 말했습니다.
미래의 세대를 위해 기술은 계속 전진해야 한다고 말하면서 많은 회사들이 기존에 나와 있는 제품에 쏟는 노력이 90%라고 하면서 MS가 하는 새로운 노력의 예로 WPF를 언급했습니다.
그러면서 Surface관련 영상을 봤습니다.(너무나 많이 공개된 영상이죠? ^^)
Joseph는 Surface를 작업하면서 팀에서 공유했던 7가지 중요 포인트를 공개했습니다.
1. Vision을 만들어라. 2. Story를 인지하라. 3. 원칙을 만들어라. 4. 가이드라인을 제시하라. 5. 진정성이 있어야 한다. 6. 비평하라. 7. 믿어라.
간단하게 언급하자면 Vision을 만들어 팀내에서 공유하고, 과거의 역사를 인지해야 미래로 나아갈 수 있기 때문에 과거의 이야기에 귀를 기울이고, 역사에서 변곡점을 찾아보라고 이야기 했습니다. 또한 사용자 경험을 바탕으로 하는 작업은 진정성이 있어야 하며, 팀내에서는 작업에 대한 일관성 부여를 위해 가이드라인을 제시하고, 이러한 디자인 가이드 라인을 파트너에게 직접 보여줌으로써 자신들이 하는 작업의 진정성을 보여주기 위해 노력했다고 했습니다.
이러한 진정성을 바탕으로 적을 끌어들여 적의 비평에 귀를 기울이고, 소통해야 좋은 제품이 나온다고 언급합니다. 그리고 마지막으로 개발환경을 언급했는데 개발자는 조용하고 독립적인 공간을 선호하는데 반해 디자이너의 경우 그런 부분을 좋아하지 않음으로 인해 결국 벽면에 작업에 대한 내용을 붙이고, 지나다니면서 읽게끔 하여 서로의 일을 공유하였다고 합니다.
UX를 배경으로 하는 작업을 할 때는 Paper, flash등을 이용하여 많은 프로토타입 작업을 수행하라고 조언했습니다. 그리고 제대로 된 팀을 구성하여 서로 공감대를 형성하고, 하나의 목표를 향해 나아가라고 하면서 트랙을 마무리 했습니다.
개인적으로는 Surface 개발에 관한 생생한 경험을 듣게되어 좋았고, UX를 기술에 반영하기 위해 그들이 기울인 노력이 어떠했는지 알수 있어서 매우 기뻤습니다.
그가 한 이야기 중 어떤 부분은 국내에 적용하기에는 조금 어렵지 않을까 하는 부분도 있었지만 전체적으로는 매우 도움이 되는 이야기로 구성된 훌륭한 트랙이었다고 생각합니다. (역시... 오길 잘했어.^^)
이번 행사에서 한 가지 아쉬웠던 부분은 실버라이트의 구현 사례 및 경험이 너무 개발자 위주인게 아닌가 싶었습니다. 행사를 지켜보면서 저도 개발자이지만 개발자의 입장을 버리고, 디자이너의 입장에서 행사를 바라볼려고 노력했는데 개발자의 입장을 잘 모르는 디자이너 입장에서는 어려운 XAML 코드, 툴, 서버, 아키텍처 이런 내용들은 먼 나라의 이야기 같았을 것이라고 느꼈습니다.
개발자와 디자이너의 협업에서 디자이너는 디자인과 관련된 부분에 보다 많이 집중하기를 원하기 때문에 코드 보다는 내가 어떤 툴을 이용해서 실버라이트로 원하는 결과물을 만들기 위해 작업을 어떻게 해야하고, 일단 만들어준 결과물을 어떻게 개발자에게 토스할 것인가? 라는 부분이 내용적으로 더 다루어졌으면 좋았겠다라는 아쉬움도 있었습니다.
아무튼 이번 행사는 제가 궁금해하던 부분을 해결하고, 또 다양한 살아있는 경험을 간접 체험할 수 있었고, 또 많은 도움을 주신 분들을 만나게 되었던 소중한 시간 이었습니다.
10년이라는 기간은 잘쓰면 약이 되지만 잘못 사용하게 되면 독이되는 기간인 것 같습니다. 보통 사람이라 할지라도 자신이 뜻한바를 이루기 위해 10년만 잘 쓰면 누구나 프로가 될 수 있으나 반대로 길을 잘못 들어서면 10년뒤에나 잘못된 점을 깨닫고 후회하게 된다는 말이 될 수도 있기 때문입니다.
그래서 일까요? 점점 이 사회에는 도전과 모험, 그리고 그것을 통해 얻어진 값진 경험을 얻는 그런 일련의 과정을 점점 외면하고 무시하는 것 같습니다. 세상에 태어나 자신의 길을 선택하는 것에 대해 어느 누구도 뭐라할 순 없지만 우리가 사는 이 세상은 서로를 경쟁상대로 보며 끊임없이 발전할 것을 요구하고 있습니다. 누군가를 꺽어야 내가 살아남고, 내가 살기 위해서는 조금 더 빨리 남들보다 무언가를 이루어야 하고, 그러기 위해선 실수를 최소한으로 줄여야 하며, 또 그러기 위해선 안정 지향적으로 길을 잡게 됩니다.
하지만 안타깝게도 프로다운 인생을 살기 위해서는 안정 지향적으로 가선 그 뜻을 이루기가 조금 힘들다고 봅니다. 안정 지향 삶 속에서는 계속 넘어지고, 일어나고, 실수를 깨닫고, 작은 것에서 진리를 깨달으며 하나씩 배워나가기 힘들기 때문입니다. 물론 여기서의 넘어지고, 일어나고 깨닫는 것은 일상에서 벌어지는 사소한 것이 아닌 한계 상황을 말하는 것 입니다.
인간은 극한의 상황 속에서 무언가를 배운다고 합니다. 극한의 상황은 그냥 주어지지 않습니다. 적성에 맞는 일이든 맞지 않는 일이든 우리는 그런 상황을 일을 통해서 주로 겪게 될 것이고, 그것을 극복하기 위한 노력을 함으로써 상황 극복에 대한 방법을 터득하게 됩니다.
따라서 사람이 자신을 성장시키는데 있어서 일을 하는 것이 매우 중요하다고 봅니다. '적성에 맞지 않는 일을 할 수 없지 않느냐?' 라고 물을 수도 있겠지만 전 적성 그것 보다는 일 자체가 더 중요하다고 봅니다. 왜냐면 일을 하지 않고서는 '적성을 찾을 수 없다.' 라고 생각하기 때문입니다.
프로가 되기 위해서는 자신이 하는 일이 적성과 맞아야 하며, 그런 일을 최소 10년간 해야 된다고 봅니다. 안정적으로 살아서는 적성에 맞는 일을 찾기도 힘들거니와 프로가 될 확률도 매우 낮아지게 된다고 생각합니다. 물론 예외는 언제나 늘 있기 마련입니다. 하지만 그 예외에 자신이 포함될 확률도 있지만 그렇지 않을 확률이 더 크다는 것을 우리는 스스로가 알고 있습니다.
시간은 모든 사람에게 공평하게 주어지고 있고, 일을 할 수 있는 기회 또한 공평하게 주어지고 있습니다. 일을 함으로써 그리고 주어진 일에 최선을 다함으로서 그런 시간과 기회를 잡아 모두가 멋진 프로가 되었으면 합니다.
IMF 이후 우리나라 사회구조가 전반적으로 많은 변화를 겪었습니다. 현재의 팽팽하고 살벌한 무한경쟁의 분위기는 바로 이 때부터 시작된게 아닌가 싶습니다. 그래서 10여년간 많은 조직단체가 단기적이면서 극단적 효율성을 추구하다보니 구성원들에게 강조하는 것이 생겨나게 되었습니다.
"멀티 플레이어가 되어라", "프로 근성을 갖춰라.", "글로벌 인재가 되어라."
요즘은 이익집단을 넘어 공공 서비스 분야에도 많이 강조되고 있는 것 같습니다. 뉴스를 봐도 실제 그런 분위기가 많이 만들어 지고 있고, 이젠 위에 언급한 인재가 되지 않고서는 앞으로 전진하기 힘든 환경이 되었습니다. 물론 저 역시 이런 환경 속에서 살아남기 위해 안간힘을 쓰는 진행형 인간입니다.^^
무한 경쟁에서 이기기 위해 진정한 프로가 될려면 어떻게 해야 되나 하는 고민을 가져오다 보니 대략 3가지 정도의 내용으로 압축이 되더군요.
1. 미래를 읽고, 소화하라. 2. 남들과 다른 가치를 창출하라. 3. 자신의 분야에서 최고가 되어라.
흠~ 어디에선가 귀에 따갑도록 들어본 이야기이기도 하고, 존경할만한 저자가 쓴 그런 훌륭한 책 속에서 늘 언급하는 이야기 이기도 합니다. 흠~ 그런 분들의 이야기가 제 생각과 일맥상통한다는 사실을 알고 나니 기분은 좋습니다.^^; 아무튼 곰곰히 생각해보면 절대 틀린 말이 아닌 것 같습니다. '성공한 사람이니깐 이런 이야기를 하겠지.' 라던가 '그들은 그들이고 난 나야. 환경이 다른데 몰~' 과 같은 이유로 터부시할게 아니더란 걸 느꼈습니다.
(오예~ 난 승리하고 말것이다. 난 프로가 될거야~)
먼저 미래를 읽고, 소화하라. 즉, '미래의 상황을 예측해서 자신의 것으로 만들고, 기회가 왔을 때 잡아야 한다.' 라는 의미로 전 이해했고, 그렇게 받아들였습니다. 곰곰히 생각해봐도 내가 CEO라면 내 회사에 미래를 위해 준비된 인재가 있으면 매우 좋을 것 같습니다. 역으로 생각해서 개인의 입장에서도 미래의 환경 변화에 주도적으로 대응할 수 있다는 장점이 있습니다. 따라서 결론은 '좋은게 좋은거고 양쪽다 만족.' 이라는 의미를 부여할 수 있겠더라구요. 그렇다면 how? 이 부분은 누가 가르쳐 줄 수 없는 부분인 것 같습니다. 물론 주변의 도움을 어느 정도는 받을 수는 있겠지만 자신의 미래는 자신이 준비해야 하기에(사실 대부분 숟가락으로 떠먹여주지도 않습니다. 하지만 도움을 청하는 사람들은 숟가락으로 떠먹여 주길 원하죠.) 스스로 고민하고, 노력해서 얻을 수 밖에 없습니다. 다양한 분야의 책을 읽는 다거나, 주변 사람을 통해 정보를 습득하고, 모임을 통해 가장 최신의 정보를 계속 얻을 수 밖에 없겠지요. 물론 미래지향적인 사람들을 많이 만나야 겠지만 말입니다.
둘째로 남들과 다른 가치를 창출하라. 사실 대학을 갓 졸업한 신입생을 보면 대부분 성적이 좋고, 또 영어도 잘합니다. 부럽습니다.ㅜ.ㅜ 그러나 모두 다 잘하다보니 한정된 자리에 사람을 앉히기 위해선 조금이라도 성적이나 영어가 앞서는 사람이 매우 유리하게 됩니다. 소숫점 경쟁이 되겠네요. 그리곤 전부다 상향 평준화 되고 말이죠. 가끔 언론에도 이야기 됩니다. "토익도 만점이고 학교 성적도 만점인데 왜 떨어지는지 모르겠다." 아... 너무 슬픈 이야기 입니다. 절대 능력이 부족하지 않음에도 한정된 자리에 한정된 인원만이 앉을 수 있다는 이유로 수 많은 능력 있는 분들이 자신이 가야할 자리를 가지 못하는 상황이 벌어지고 있습니다. 그러다 보니 기업에서도 상향 평준화 무리속에서 인재를 찾는데 그 어떤 때보다 힘들어 하는 것 같습니다. 그러다보니 그에 대한 대안으로 남들과 다른 가치를 창출할 수 있는 인재 또한 찾게 됩니다. 상향 평준화된 무리와는 다르게 학업적 성취도는 낮더라도 어떤 단체가 요구하는 다른 가치를 창출할 수 있는 인재라면 얼마든지 경쟁할 수 있는 사회인 것 같습니다. 그리고 그런 선례가 의외로 우리 주변엔 매우 많음을 알 수 있구요. 그렇게 다른 가치를 창출하는 인재(차별화된 인재)는 회사나 주변에서도 꽤 소중한 인재이지 않을까 싶기도 합니다.
마지막으로 자신의 분야에서 최고가 되어라. 요즘은 기술 위주의 사회다 보니 학력이나 인맥 보다는 실력을 중요시 하는 것 같습니다. 물론 학력과 인맥이 아예 없다고는 말할 수 없지만 그래도 과거처럼 학력이나 인맥만으로 성공하는 시대는 아니라고 생각합니다. 실력이 있으면서 학력과 인맥이 모두 존재한다면 아무래도 실력만 갖춘 분들 보다는 조금더 경쟁력이 있다고 봅니다. 상황에 따라서는 매우 유리한 배경이 될 것이구요. 아무튼 실력이 된다면 자연스럽게 (스스로 원해서 얻어진)학력과 인맥이 자연스럽게 형성된다고 봅니다. 그러나 반대로 학력과 인맥만 있다면 큰 성장을 기대하기는 어렵겠지요. 학력과 인맥을 통한 추천자 입장에서도 개인적 프라이드 때문에 소개해도 무리가 없을 정도의 개인 실력을 많이 참고하니깐 말입니다.
아직 프로도 아니고 가야할 길도 먼 새파란 젊은이가 다루기엔 부담감 백만배인 주제지만 그래도 진정한 프로가 되기 위해 늘 고민해 보며 끄적여 봤습니다. 내가 가진 전공에서 기술적 실력만이 아닌 한 인간으로서도 프로가 되어보고 싶기도 합니다. 비오는 밤... 잠이 오지 않아서 이런 저런 생각을 하다가 몇 자 끄적여 보았습니다.
RIA에 대한 내용들을 찾아 인터넷을 누비고 있는 세티입니다. 인터넷을 검색하다보면 RIA기술이 뭐에요? 라는 질문부터 Flex가 이길 것이냐, Silverlight이 이길 것이냐 하는 소모적인 내용도 보이곤 합니다. 이러한 글들을 읽고 나름 그러한 물음에 대해 혼자서 고민을 해보았고, 그 고민의 결과를 한번 적어보았습니다.
얼마전 부터 불기 시작한 RIA의 바람이 인터넷에 태풍이 되어 관련 글들을 마구 쏟아내고 있습니다. RIA기술이 이렇듯 주목받게 된 몇 가지 이유를 꼽아 보자면...
1. 강력해진 개인컴퓨터 파워 2. 보다 빨라진 브로드밴드 3. 엔드 사용자의 다양한 시각적 요구 4. 웹 플랫폼을 만족시키기 위한 움직임
에 기인한다고 봅니다.
사실 RIA와 개념적으로 유사한 기술은 이미 90년대 말부터 그러한 기술적 배경과 이론을 가지고 있어왔고, 큰 제약없이 Rich Application을 적용할 수 있는 기업시장과 같은 곳에서는 이미 관련 기술과 개념이사용되어 왔습니다. 새삼 새로운 것도 아니고 다만 널리 사용되지 않았을 뿐이라는 것이 제 개인적인 의견 입니다. 또한 지금의 RIA기술과는 조금 다른 형태지만 데스크탑 기반에서는 이미 널리 사용되고 있었고, 웹 기반에서는 Cross Platform이나 Cross Browser 지원이 문제긴 했지만 그렇다고 사용되지 않았던 것도 아닙니다. 아무튼 RIA든 Rich Client든 이미 강력해진 웹 플랫폼에서 어찌보면 데스크 탑 응용프로그램에서 이미 사용되던 인터페이스나 그래픽의 화려함을 끌어다 쓰기 위한 고민에서 출발했다고 여러 증거가 말하고 있고, 저 또한 그렇게 보고 있습니다.
어도비는 웹 상에서 데스크탑 응용 애플리케이션의 화려함을 일반 엔드유저에게 제공하기 위해 누구보다 발빠르게 움직인 것은 사실 입니다. 어도비와는 다르게 MS나 Sun은 자사의 언어를 이용한 Rich Application을 가지고는 있었지만 이것을 일반 엔드유저에게 제공하기 위해 Cross Platform, Cross Broswer 지원에는 소홀했다고 봅니다. 그리고 그 소홀한 틈을 타서 어도비(매크로미디어)는 발빠르게 대처했고, 그들이 새롭게 정립한 기술을 기존 기술과 차별화 하기 위해 RIA라는 용어를 제시했고, 그것은 결국 표준은 아니지만 하나의 표준 기술처럼 인식되며, 오늘날 리치 클라이언트를 표헌하기 위한 가장 인기있는 기술로 자리매김 하게 되었다고 봅니다.
Rich Client와 RIA를 굳이 분리한다면 제 생각에는 'Rich Client 보다 매우 가벼운 하나의 엔진을 가지고 있고, 브라우저에 플러그 인의 형태로 제공되며 가볍고, 네트워크에 강하고 그러면서 기존의 Rich Client에서 표현되던 것 보다 더 화려하고 사용자 친화적인 환경을 제공한다.'라고 구분하고 싶습니다. 그런 부분에서 어도비는 매우 선구자적인 역할을 했다고 보여 집니다.
Flash가 디자이너를 위한 기술이었다고 본다면 Flex는 개발자를 위한 기술적 개념을 제공합니다. 이번에 나온 Silverlight 역시 디자이너와 개발자를 모두 만족시키기 위해 노력하고 있으며, Flex와 똑같은 RIA기술 입니다. 이러한 Flex와 Silverlight는 자신들이 가지고 있는 기술적 환경 차이를 그대로 가지고 내려오면서 나름 발전을 시켜 나가고 있습니다. 그러한 이유로 어느 기술이 좋다, 나쁘다 하는 것은 아직은 성급한 결론이라고 보여집니다.
Flex는 사용자 기반이 매우 넓습니다. 그리고 관련 기술을 익히고 있는 개발자들은 이미 기술적 성숙함을 가지고 있습니다. 반면에 Silverlight는 나온지 얼마 안되었고, 이제 개발자들이 기술을 익혀야 하며, 또 사용자 기반이 부족하지만 가장 최근에 나온 기술이라 Flex가 가지는 몇 가지 부족한 점을 매워주고 있습니다. 하지만 그렇다하더라도 기술은 매번 발전하는 것이고, 또 늘 개선되고 있다는 점을 고려할 때 오늘 이 순간 유지하고 있는 기술적 우위나 시장적 우위는 얼마든지 변할 수 있습니다.
자바가 처음 세상에 나왔을 때 닷넷이 세상에 처음 나왔을 때 우리는 기술적 편견을 가지고 특정 기술에 올인하는 경향을 보여왔습니다. 그리고 그 기술의 우월성을 강조하기 위해 진지한 고민과 고찰 없이 기술회사가 강조하는 사안만 가지고 상대를 흠집내는데 열을 올리고 있습니다.
이제는 기술회사의 설명이 아니라 우리 스스로가 고민하고 Flex든 Silverlight든 '어떤 기준에서 가장 최고의 성능을 발휘하더라.' 라는 객관적 자료들이 많이 제시되고, 그것을 기준으로 기술의 장단점이 아닌 특성을 이야기 해야 한다고 보여집니다.
개발자라면 당연히 그래야 하고 기술에 대해 편견을 가져서는 안된다고 보여집니다. 또한 나의 기술이 소중하면 상대방의 기술도 소중하다고 생각해야 하고, 있는 그대로 현상 그대로를 가지고 서로 이야기 되어져야 한다고 봅니다.
여담입니만 제가 최고로 생각하는 개발환경을 포함하는 기술은 바로 이겁니다. "똑같은 결과물을 내고 비슷한 기술로 개발을 진행할 때 나 자신을 집에 빨리 보내줄 수 있는 기술" 전 이것을 최고의 가치로 여깁니다.