n해당 형식들을 ‘소유하는’ 응용 프로그램만이 이 형식들을 사용할 수 있고 시스템의 다른 응용 프로그램과 공유하지 않게 한다는 것을 의미.
n클라이언트 응용 프로그램과 동일한 디렉토리(응용 프로그램 디렉토리)나 그 하위 디렉토리에 있어야 함.
n전용 어셈블리의 resolution과 로딩은 어셈블리가 위치한 응용 프로그램 디렉토리(bin 디렉토리)에서 일어난다. 옮겨도 실행됨.
n삭제를 하여도 머신의 다른 응용 프로그램에는 손상을 주지 않음.
l전용 어셈블리 프로빙(기초)
n프로빙 – 외부 어셈블리 참조자를 정확히 상응하는 바이너리 파일에 매핑하는 과정
n프로빙이란?
u닷넷 런타임이 어떤 모듈의 매니페스트로부터 .assembly extern CarLibrary 라는 라인을 읽게 되면 CarLibrary.dll이라는 이름의 파일을 검색한다. 이 때 이 파일을 검색할 수 없게 된다면 *.exe 버전을 검색하게 된다. 이 두 파일이 모두 검색되지 않으면 런타임 예외를 발생시킨다. 그러나 XML 구성 파일(*.config)을 이용하게 되면 런타임이 응용 프로그램 디렉토리 밖의 다른 위치에 에서 프로브하게 할 수 있다.
l전용 어셈블리 식별하기
n전용 어셈블리 식별자 – 문자열 이름과 숫자 버전으로 구성.
n문자열 이름 – 어셈블리의 매니페스트를 포함하는 바이너리 모듈의 이름에 기초해서 만들어진다.
Ex) CarLibrary.dll 어셈블리의 매니페스트
.assembly CarLibrary
{
….
.ver 1:0:454:30104 ß--- 버전 번호는 다를 수 있다.
}
어셈블리의 버전 정책은 닷넷 런타임이 어셈블리를 로딩할 때 적용하려 하지 않을 것이다. 그 이유는 이 전용 어셈블리를 알고 있는 것은 바로 해당 클라이언트 응용 프로그램밖에 없기 때문이다. 그렇기 때문에 전용 어셈블리에 대해서는 정확한 버전 검사를 할 필요가 없는 것이다.
Reference
1. Part3 .NET 어셈블리를 이용한 프로그래밍, 9장 .NET 어셈블리, C# and the .NET Platform, p.440~442
Ex) public delegate void PlayAcidHouse(Person theDJ, int volumn);
sealed class PlayAcidHouse : System.MulticastDelegate
{
public PlayAcidHouse(object target, unit functionAddress)
public void Invoke(Person theDJ, int volumn) public IAsyncResult BeginInvoke(Person theDJ, int volumn, AsynCallback cb, object state) public void EndInvoke(IAsyncResult result)
}
-PalyAcidHouse 클래스에는 자동적으로 3개의 public 메소드가 만들어짐.
-Invoke() : 델리게이트에게 현재 지시하고 있는 메소드를 호출할 때를 알리기 위해서 호출, C#에서 직접 호출 불가능
2006년 8월 12일에 작성된 글이며, 기존의 네이버 블로그를 폐쇄하고, 옮겨온 글입니다.
MSDN - Generic 소개
1. 제너릭 클래스와 메서드가 있다. 2. 제너릭 형식에서만 가능. 3. 재사용성, 형식 안정성, 효율성 달성이 가능. 4. 컬렉션과 컬렉션을 다루는 메서드에서 일반적으로 사용. 5. System.Collections.Generic 네임스페이스에 제너릭 기반 컬렉션 클래스가 존재.
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text;
namespace VS2005 { //T형식 파라미터 public class GenericClassTest<T> { //중첩된 Node 클래스도 T 제너릭 public class Node { //T as private member data type private T data; public T Data { get { return data; } set { data = value; } }
private Node head; public Node next; public Node Next { get { return next; } set { next = value; } }
//중첩 Node 클래스의 생성자 //생성자가 T를 받아서 타입을 결정 public Node(T t) { next = null; Data = t; } }
public GenericClassTest() { head = null; }
public void AddHead(T t) { Node n = new Node(t); n.next = head; head = n; } public IEnumerator<T> GetEnumerator() { Node current = head; while(current != null) { yield return current.Data; current = current.Next; } }
}
public class GenericTest { public static void Main() { GenericClassTest<int> list = new GenericClassTest<int>(); for (int i = 0; i < 10; i++ ) { list.AddHead(i); }
foreach (int i in list) { System.Console.Write(i + ""); } System.Console.WriteLine("\nDone"); } } }
구글에서 주최하는 행사 참석은 처음이었고, 구글 밤이라는 행사는 또 어떤 류의 행사인지 매우 궁금했습니다. 기존 행사인 구글 개발자의 밤과 같은 행사는 아닌 듯 보였습니다.(비공개 행사라는 이야기를 들었기 때문입니다.)
아무튼 행사 담당자의 초대 이메일을 확인하고, 사진으로만 보아오던 알록달록하게 꾸며진 유쾌한 Workspace의 모습을 직접 볼 수 있게 된다는 약간의 설레임을 안고 스타타워로 향했습니다.
구글의 R&D 사무실은 스타타워 22층에 위치하고 있었고, 엘리버이터에서 내리면 아래 사진과 같은 입구가 보입니다. 아주 찾기 쉽습니다.
입구에 들어서니 사진으로만 보아오던 알록달록한 인포스페이스가 시선을 사로잡았습니다.
스티커로 만들어진 명찰을 가슴에 붙이고 행사장으로 향했습니다.
인터넷에 공개된사진과 제가 찍어온 사진과 별반 다를바가 없지만 그래도 눈으로 직접 보는 그 곳의 느낌은 달랐습니다. 사진에서의 느낌은 뭐랄까요? 굉장히 즐겁고, 창의적이고 어떤 에너지가 마구 분출될 것 같은 느낌이었는데 실제의 눈으로 본 느낌은 사진보다 그리 강하진 않았습니다.
구글의 시스템을 체험하지 못한 상황에서 분위기만으로 그것을 판단하는 것은 섣부른 판단이라는 생각이 들었고, 다만 이런 인테리어를 통해 구글의 의지 만큼은 확실하게 읽을 수 있었습니다. 국내 일부 기업들 처럼 실제 생활과 겉으로 보여지는 이미지가 불일치하는 그런 곳이 아니길(?) 마음 속으로 생각해 봤습니다. 물론 구글의 기업문화가 그렇진 않겠죠.(이미 많은 이야기를 들었으니깐요.)
30 여분간의 식사를 마치고, igoogle 개발자의 간단한 이야기를 들었습니다. 영어로 진행됐지만 기술적 이야기들이 오고가서 그런지 맥락을 이해하는데는 크게 어렵지 않았습니다. 다만 제가 질문을 하고 싶었는데 못했을 뿐이죠.^^ (역시 말하기는 별개의 능력인 것 같습니다.)
전 개인적으로는 구글의 검색 능력보다는 구글이 시도하는 웹 기반의 application에 관심이 더 많습니다. 왜냐면 사용자는 인터넷을 통해 검색만 하고 살지는 않기 때문이죠. 사용자에게 있어 검색은 컴퓨팅 생활의 일부분이고, 대부분의 사용자는 검색과 같은 생활을 하기 위해서는 Application 에 의지해야 하기 때문이라고 봅니다.
Application의 사용 편이성과 성능이 사용자를 사로잡는다고 보고 있으며, 구글이 생산하는 웹 기반의 Application이 어느 정도의 사용자 임팩트를 주는가에 늘 관심을 가지고 있습니다. 웹 기반 Application에서는 가장 선도적인 업체라 생각되기 때문입니다.
아무튼 Application에 합리적인 결과를 도출해주는 것이 (검색을 기반으로 하는)데이터 가공에 의한 것이긴 하지만 일반 사용자는 검색 그 자체보다는 자신이 직접 컴퓨터 상에서 맞이하게 되는 Application에 더 관심이 있다고 보고 있으니깐요.
이후 행사는 구글코리아의 개발자가 모두 나와서 구글 코리아에 대해 설명했습니다. 자신이 하는 일은 무엇이고 어떻게 일하고 있으며, 구글에 입사하는데 필요한 지식을 전달하며, 두 시간에 이르는 세션이 마무리 되었습니다. 약간 리쿠르팅 냄새도 나긴 했지만 구글에 대한 정보가 부족한 상황에서 그런 행사를 여는 것 또한 구글에 대해 알고자 하는 사람들에게는 많은 도움이 되었다고 보여집니다.
(구글 밤 행사에서의 세티)
행사 중간에 구글 코리아 대표이사님께서 구글 코리아가 아직은 한국에서 미흡한 부분이 많이 있지만 시간이 걸리는 부분이고, 노력하고 있다고 말씀하셨습니다. 한편으로는 공감이 가면서도 주변 환경에서의 실적에 대한 압박을 어느 정도 받고 있는 것은 아닌가 하는 느낌도 들었습니다.(주관적 느낌이므로 틀렸다면 미안합니다.^^;)
참... 음료수는 매우 좋았습니다. 공짜였으니깐요.^^ 하지만 뷔페의 음식은 화려하고 보기엔 좋았지만 입맛에 썩 맞지는 않았습니다. ^^*
원글출처:http://silverlight.net/ 본 강좌는 위의 원글을 참고 및 번역해서 작성했으며, 글 중간중간 제 개인적인 표현이나 의견을 넣어서 각색했습니다.
안녕하세요~ 세티 입니다.
디자이너를 위한 실버라이트를 간략하게 소개합니다. 뭔가 새로운 것이 나왔을 때 그것에 대해 알고 싶고, 찾고 싶고 정리된 내용으로 내 머릿 속에 들어와 주길 바라지만 인터넷의 지식이라는 것이 모두 흩어져서 존재하고 단편적이라 전체를 이해하는 수단으로서는 사실 그리 좋지는 않더라구요...ㅎㅎ 아무튼 실버라이트는 개발자 보다는 디자이너 분들에게 더욱 임팩트가 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 그래서 디자이너 분들이 실버라이트로 무언가를 만드는데 있어 필요한 것들을 간략하게 소개해 볼까 하구요~ 제작과 관련된 것 보다는 실버라이트가 뭐고, 툴은 어디서 얻어야 하고, 샘플은 또 어디서 구해야 하는지에 대해 간략하게 적어 보겠습니다.
원글출처:http://silverlight.net/ 본 강좌는 위의 원글을 참고 및 번역해서 작성했으며, 글 중간중간 제 개인적인 표현이나 의견을 넣어서 각색했습니다.
안녕하세요~ 세티 입니다.
이미 몇 년전 부터 Rich UI, UX와 관련된 이야기들이 나오고 여러가지 타입의 애플리케이션을 통해 다양한 시도(브라우저 기반이 아닌 응용 document 애플리케이션들을 이용한 Rich UI)들이 이어져오더니 이젠 교통정리가 되는 것 같습니다. 그것은 2D 기반의 단순 텍스트 위주의 애플리케이션이 아닌 3D 기반의 화려한 그래픽으로 무장된 애플리케이션을 말합니다. 제 기억으로는 3D기반 Rich 애플리케이션의 플래쉬가 선두 주자 였던 것으로 알고 있습니다. 웹의 보조 컨텐츠로 사용되던 플래쉬가 이제는 마크업을 넘어 점차 부유한 애플리케이션으로 발전해 나가고 있습니다. 이러한 발전의 끝에 플렉스와 실버라이트가 경쟁하는 구도로 이어져가고 있으며, 이러한 경쟁은 현재도 진행형, 앞으로도 몇 년간은 진행형의 형태 일 것 같습니다.
이러한 제가 다룰 내용은 Rich UI, 그 중에서도 Microsoft의 실버라이트 입니다. 인터넷을 검색하면 실버라이트에 대한 아주 많은 그리고 양질의 데이터가 검색 되겠지만 그래도 세티는 세티만의 강좌를 진행해 볼까 합니다.~ 강좌도 쓰고 공부도 하고.... 세티에게는 일석이조 입니다. ㅋㅋ
실버라이트란 무엇인가? 마이크로소포트가 발표한 실버라이트는 웹에서의 닷넷 기반 미디어 경험과 리치 인터렉티브 어플리케이션을 실행하기 위한 차세대 크로스 브라우저, 크로스 플랫폼 플러그 인 입니다. 실버라이트는 웹 어플리케이션에 통합되기 위해서 AJAX, Python, Ruby 그리고 Visual Basic과 C#을 이용하여 유연하고 일관성있는 프로그래밍 모델을 지원합니다. 실버라이트 미디어는 Mac이나 Windows에서 실행되는 Firefox, Safari 그리고 IE 등과 같은 브라우저에 높은 수준의 오디오와 비디오의 전개를 빠르고 효과적인 비용으로 포함시키는 능력을 가지고 있습니다. 실버라이트 제작에 필요한 툴인 Expression Studio와 Visual Studio를 이용하여 디자이너와 개발자는 보다 가벼운 웹을 제작하는데 있어 더욱 효과적인 협업을 할 수 있게 되었습니다.
흥미로운 크로스-플랫폼 사용자 경험
비디오 애니메이션, 상호작용, 매우 멋있는 사용자 인터페이스를 포함하는 웹을 위한 리치 인터렉티브 어플리케이션
플리케이션(RIA)와 미디어 사용자 경험의 전개
어떠한 설치 요구가 없이 맥이나 윈도우즈의 일관성 있는 경험을 제공
퍼포먼스 증가로 클라이언트에게 유리한 값지고 완벽한 웹 경험 생성
실버라이트를 사용함으로써 기대되는 것은 화려한 그래픽 그리고 미디어의 퍼포먼스와 더불어 현존하는 표준 AJAX 기반 어플리케이션의 업그레이드
통합툴과 유연한 프로그래밍 모델
닷넷 프레임워크 기반, 실버라이트는 웹을 위한 미디어 경험과 RIA를 전개하기 위한 툴과 개발자와 디자이너가 현재의 기술로 충분히 활성화 할 수 있습니다.
기존 웹 기술과 자산으로 간단하게 통합한다는 의미는 back-end 웹 플랫폼이나 기술로 작업할 수 있다는 것을 의미합니다.
아파치, PHP 자바스크립이나 클라이언트상에 위치하는 XHTML을 포함하여 현존하는 인프라스트럭처나 어플리케이션을 통합합니다.
자바스크립트, 루비, 파이선, C#, VB,NET 그리고 그 외의 언어를 포함하기 때문에 개발자는 언어를 선택할 수 있습니다.
마이크로소프트 닷넷 플랫폼의 특성과 웹 표준 지원을 위한 디자이너와 개발자를 위한 특별한 툴, 인터렉티브한 사용자 경험과 미디어-리치 경험, 인코딩과 분산을 위한 미디어 준비하기, 그리고 XHTML, XML, XSLT, CSS 그리고 ASP.NET을 사용하는 W3C 표준 컴파일런트 사이트를 생성하기 위한 Expression Studio(디자이너)
인텔리센스, 강력한 크로스-플랫폼 디버깅, 리치 언어 지원 그 밖의 클라이언트와 서버 코드 개발을 위한Visual Studio(개발자)
XAML을 사용하는 일관성 있는 프리젠테이션 모델, 윈도우즈 비스타 어플리케이션에서 사용되는 프리젠테이션 언어. 컨트롤, 비주얼 디자이너, 미디어 그리고 또 다른 엘리먼트들은 실버라이트와 윈도우즈 어플리케이션과 함께 표현할 수 있는 프리젠테이션 언어.
확장 컨트롤 모델은 효과적인 코드 재사용과 공유를 활성화 할 수 있고, 리치 콘텐트 추가를 위해 쉽게 만들수 있다.
파워, 퍼포먼스, 그리고 실버라이트와 마이크로소프트의 유연성 과 더불어 AJAX가 활성화된 웹 사이트를 위한 퍼포먼스가 전개 되었다.
능률적이고 저비용의 배포와 더욱 강력해진 미디어 솔루션
마이크로소프트는 WMA와 MP3오디오를 잘 지원하는 SMPTE VC-1 비디오 표준 도구를 윈도우즈 미디어 비디오(WMV)와 같이 단일화된 미디어 포맷으로 HD에서 모바일까지 지원한다.
그래픽 통합을 지원하는 미디어 오버레이와 벡터 기반의 그래픽을 추가.
비주얼 사실성 또는 모션 퀄리티의 손실 없이 방송 스타일의 비디오나 애니메이트 광고를 지원하는 플렉시블한 비디오와 애니메이션을 솔루션에 추가.
윈도우 서버(롱혼)을 위한 미디어 팩을 서버에 장착할수 있어 비용을 절약할 수 있고, 저비용의 미디어 스트리밍과 에미상을 수상한 윈도우 미디어 기술.
윈도우즈 미디어 기술 플랫폼으로써 미디어 툴, 서버 그리고 솔루션의 방송 생태계
콘텐츠 제공자를 위한 윈도우즈와 맥을 지원하는 마이크로소프트우의 플레이레디(PlayReady)
미디어 경험을 사실적으로 표현할 수 있는 하드웨어 가속 기반의 강력한 인코딩 툴
웹, 서버 그리고 서비스의 연결
JSON, RSS, POX 그리고 REST와 같은 공용 프로토콜 데이터에 접근할 때 LINQ와 LINQ-to-XML을 실버라이트가 지원한다.
실버라이트 애플리케이션내의 인터페이스와 컨텐츠를 묘사하기 위해 XAML 포맷기반의 텍스트를 검색하고 인덱스할수 있는 RIA의 향상된 검색능력
호스트와 소프트웨어 서비스 그리고 미디어 콘텐츠의 통합 따른 윈도우즈 라이브에 의한 실버라이트 스트리밍의 빠른 스케일의 애플리케이션
회사를 마치고 집에 오는 길... 꽤 늦은 시간 임에도 불구하고 약간 땀이 나더군요. 추운 겨울이 지나고 봄이 오는 것을 바라보며, 자연의 신비함을 그 어느 때 보다 강하게 느끼곤 합니다. 제가 사는 아파트에는 나무와 꽃이 무척이나 많습니다. 대도시 아파트 단지에서는 보기 힘든 곳이죠. 여름이면 20년된 나무가 청주의 가로수 길 처럼 하나의 거대한 나무 터널을 만듭니다.
매일 아침 길을 나서며 집 앞 나무를 바라 봅니다. 어제는 앙상했던 가지가 오늘은 보다 풍성해졌더라구요. 그리고 내일이 되면 더더욱 풍성해질 것이라는 생각을 해봅니다.
(사진은 2005년 여름에 찍은 집 앞 입니다.)
하루가 다르게 풍성해지는 나무를 바라보며, 요즘은 나무에게 인사를 합니다.^^; 그리고 흙과 돌에게도 인사를 합니다. 나무가 잘 자라도록 뿌리를 보호해주는 흙이 고맙고, 흙이 부서지지 않게 그것을 지탱해주는 돌이 고맙고, 그런 보호를 받으며 잘 자란 나무가 만들어주는 그늘이 고맙게 느껴 집니다.
그러고 보면 세상의 모든 것들은 소중하기도 하고, 또 고맙게 느껴지기도 합니다. 존재하는 모든 것에 대한 고마움.... 그것을 모두 포용하기에는 아직 제 마음의 수양이 덜 되어 잘 되지 않을 때가 많지만 그래도 그것의 고마움을 잊지 않기 위해 노력하고 싶습니다.
이런 한결 같음에 우리는 자연을 좋아하는 게 아닌가 싶습니다. 그리고 별을 보는게 아닌가 싶기도 합니다. 오늘은 나무와 흙과 돌에게서 좋은 것을 배우네요.
한결같은 그것들의 모습....
사람과 사람사이에서도 한결같은 모습이 보여진다면 세상은 조금 더 평화로워지지 않을까 생각해 봅니다.
언제나 그렇듯 영상을 보면 컴퓨터로 뭐든지 다 될거 같은 유쾌한 기분이 듭니다. 하지만... 실제로 사용할 때는 왜 그런 기분이 안드는지....ㅡㅡ; (좋지 않다는 말이 아니라... 그냥 기분상의 문제 입니다.^^;) 그렇다해도 일반 사용자가 쓰는데 있어서 아직 까지는 최고의 운영체재라고 생각합니다.
- W3C 워킹그룹에 의해 정의됨 - SGML의 부분 집합 - 1998년 2월 XML 버전 1.0
필요한 이유? - HTML은 악보의 기호나 수학 방정식을 표현하는 엘리먼트가 부족하다. - 필터링과 같은 기능의 구현 - 트리 같은 계층 구조로 정렬하기 원하는 문서에 사용
XML - XML 문서의 엘리먼트 이름은 XML 정의의 일부가 아님.
XML 문서 작성하기
- 엄격한 syntax 적용 (시작태그와 마침태그) - 엄격함의 여부에 따라 well-formed, valid
XML 문서 출력하기 - 스타일시트 링크 - 데이터바인딩 - 스크립팅
2. xml의 10가지 설계 목표
11. XML은 인터넷에서 널리 사용된다. 2. XMl은 다양한 어플리케이션을 지원할 것이다. 3. XML은 SGML과 호환된다. 4. XML 문서를 처리하는 프로그램을 작성하는 것은 쉬워야 한다. 5. XML의 부가 기능의 개수는 가능한한 최소(이상적으로는 0) 로 유지되어야 한다. 6. XML 문서는 사람이 읽기 쉬워야 라고 납득할 만틈의 수준으로 명확해야만 한다. 7. XML 디자인은 빠르게 준비될 수 있어여 한다. 8. XML의 디자인은 명확할 필요가 있다. 9. XML 문서는 작성하기에 쉬워야 한다. 10. XML 마크업은 꼭 간결할 필요는 없다. 9. XML 문서는 작성하기에 쉬워야 한다. 10. XML 마크업은 꼭 간결할 필요는 없다.
사람과 사람 사이에서 우리가 표현하고자 하는 것을 전달하는 매개타입으로는 듣기, 말하기, 보기 등이 있습니다. 듣기, 말하기, 보기 중에 전달 매개타입으로써 어느 하나도 중요하지 않은 것이 없지만 그 중에서 가장 중요한 것이 말하기와 듣기라고 봅니다.
그 중 '말' 이라고 하는 것이 가장 정확하게 의미를 전달할 수 있는 수단이라고 보는데요~ 말로써 의미를 전달하기 위해 우리의 두뇌는 스스로도 느끼지 못하는 찰나의 순간에 스토리를 만들어 냅니다. 회사에서 동료, 상사와 이야기 하고 퇴근 후에 친구들과 이야기 하고 물품을 구매할 때 이야기 하고 또 자기 자신과도 소리내어 이야기 하기도 합니다. 우리의 하루는 끊임없는 쌍방향 커뮤니케이션(대화)를 통해 이루어지며, 잠을 자는 그 순간까지 우리의 곁을 한 시도 떠나지 않을 만큼 우리와 밀접하게 연관되어 있습니다.
쌍방향 커뮤니케이션이 하루 동안의 삶에 있어서 즐거움을 주기도 하지만 때론 의도치 않은 불쾌함을 주기도 합니다. 내가 아닌 타인과 이야기 하기 위해 매일 스토리를 생각하고, 그것에 대해 말하고 듣고 그렇습니다. 우리의 쌍방향 커뮤니케이션, 즉 대화의 깊은 곳에는 이렇게 스토리가 존재한다고 봅니다.
아래는 제가 컴퓨터와 대화 하기 그린 플로우 입니다. 플로우는 하나의 스토리가 될수 있으며, 그것은 또한 그림으로 표현이 가능하고 적절한 프로그래밍 작업을 통해 컴퓨터와 대화하는 수단으로 활용되며, 구현을 통해 타인도 컴퓨터와 대화할 수 있도록 해줍니다.
그러고 보니 세상의 모든 것에는 스토리가 있는 듯 하네요.^^ 자연에게는 봄, 여름, 가을, 겨울로 이어지는 스토리가 있고 비온뒤에 하늘이 개는 날씨와 관련된 스토리가 있고, 해가 뜨면 밝고, 해가 지면 어두워지면서 초롱초롱 떠오르는 별의 이야기가 있듯이 우리 주변에서 공기 만큼이나 우리와 함께 하는 것이 스토리이고, 일상 생활에서 벌어지는 유무형의 스토리에 의해 긍정의 기운과 부정의 기운을 느끼게 되기도 합니다.
이런 양면성을 가지는 스토리를 말하는 사람이 어떻게 그것들을 조합하고 양념치고, 또 표현하는 가에 따라 그 사람의 이미지가 결정되기도 합니다. 잘 짜여진 스토리로 이야기를 풀어가는 이들의 말에 귀를 기울이게 되고, 또 그렇지 못한 사람들의 이야기에는 아무래도 집중하기 어려운 것이 사실일지도 모릅니다.
어쩔수 없이 우리 자신은 매일 쏟아지는 세상의 스토리에 의해 평가를 받고 그것에 의해 가치가 매겨집니다. 이것은 사람 뿐만이 아니라 기업에게 있어서도 마찬가지 입니다. 어차피 기업을 구성하는 최소한의 유닛이 사람인 이상 그 구성원이 가지는 스토리에 의해 기업 또는 조직의 브랜드 가치도 달라진다고 봅니다.
사람은 감성적 동물이기에 스토리에 의해 감정의 영향을 받고 판단하고 결정을 내립니다. 그래서 어쩌면 스토리를 잘 만들어내는 사람의 주변에 끊임없이 사람들이 모여드는 것이 당연한 이치일 지도 모릅니다.
영화감독 폴 오스터는 "스토리를 만들고 전달하는 것이야 말로 우리가 세상을 이해하고 우리의 삶에 의미를 만들어 낼 수 있는 유일한 방법" 이라고 말했습니다.
피플은 이 세상을 구성하는 가장 소중한 유닛입니다. 피플은 서로 다른 사회적 경험과 선천적 기질로 인해 타인의 감성을 보듬어 주기도 하지만 때론 무자비하게 칼질을 하기도 합니다. 우리나라 속담에 '아 다르고 어 다르다.' 라는 속담이 있는 건 모두가 알겠지요~ 그것이 무릇 하나의 단어만을 지칭한다고 보진 않습니다. 그것은 스토리의 양면성을 뜻하기도 한다고 봅니다. 그런 의미에서 우리가 하루를 보다 긍정적으로 살고 그것을 통해 자신의 가치를 보다 더욱 높이고 빛나게 한다면 어쩌면 삶의 대부분이 행복해질수 있다고 봅니다. 이런 제 피플과 스토리에 대한 관심이 아래의 책을 구매 하게 하였습니다.
막상 이렇게 써놓고 보니 책장사 같네요.^^; 전 아래에 소개된 책의 저자와 전 아무런 관계도 없으며, 이 책이 잘 팔린다고 하여 저에게 땡전 한 푼 돌아오는 것도 아닙니다.^^
스토리텔링에 대해 관심있는 분들을 위해... 그리고 '응? 스토리텔링이 뭐야???' 라고 궁금해 하실 분들을 위해 책을 소개해주고, 또 관심을 유도하기 위해 적어본 글 입니다.~ 가격도 저렴하니 관심있는 분들은 인터넷에서 구매해서 보세요~글자도 크고 알록달록해서 내용도 눈에 잘 들어온답니다.ㅎㅎ